\ 瑕不掩瑜 - Lakoo | 拉闊

瑕不掩瑜

发布日期 January 4th, 2016 by 高重建

// 我没可能做出一个完美的游戏,但我会确保她有一个值得下载的理由

公司开发了两年的游戏终于跟玩家见面,一周试玩时间过去,玩家的意见很多,盛赞的有,狠批的也不少。同事非常着紧,看遍所有渠道的玩家留言,死捉住我要求各种改善。

死线在前,我疲惫不堪不宣于口,平日下班到家已是一时,同事却非要抓住我宵夜。我明知是同事的阳谋,要一起劝服我从善如流,把握时间按玩家的意见修改,但看着同事的热情,也自愿上当。

做产品该听取玩家意见是金科玉律,没甚么争论空间,也没甚么好写。倒是怎么听,怎么取,很「反直观」。

互联网的创业产品设计,有一个经典理念叫MVP,minimum viable product,指开发出仅仅足够成为一产品的功能就推出市场。换个容易理解的说法,假设要开一家甜品店,互联网的方式不是要准备好一系列中西甜品才开业,而是只有银杏腐竹糖水就开业。

这是很反常识的主张,菜单这么单调,怎跟现有的甜品店竞争?但这里有个重点:不是有银杏腐竹糖水就开业,而是好得现有的都没法比,或者创出一种前所没有的变化,比如沾响铃来吃,就可开业。也就该开业。

这不难理解。现代社会物质丰富,越多越好的逻辑早已过时,反倒让不少人产生选择困难症。再说,给出再多的选择,一般人也只吃一碗而已,提供十个还好的选择,倒不如只有一款优秀的,顾客唯一的要做的选择只剩下来或不来。

放回互联网产品的脉络,这种做法还有个很重要原因,唯有先放下极多的功能,开发商才能聚焦在极少的功能上,做到极致,做出让顾客非用不可的原因。而这种聚焦,超越了人力和资源可以解决的程度,不是拥有足够多的人力物力,就可以同时兼顾多项功能开发,正所谓两个女人也不能用五个月生出一个孩子。此外,顾客的反馈和持续的功能改善,也需要汇聚到一点去,否则一堆修改建议互相影响,到头来还是要做控制实验(control experiment),先锁定其他变量来集中调整一块。

还有一个原因让互联网产品比糖水店更应该奉行MVP是,有别于传统行业,只要你愿意,互联网产品很便于收集大量反馈,不管是用户主动表达,还是用户行为的被动收集,这使得网站和App可以在推出市面后基于真实用户意见,快速反应,改善产品,透过更新迭代去从深度和广度满足用户。

本栏多次提及电影和游戏的类同,但它们却有一个很根本的差异,电影推出来就是定型,然而网络游戏和其他互联网产品,推出市场只不过是定性,是个开始而已。电影推出后大不了追加个导演剪接版或者加长版之类,互联网产品接下来却还有很多纵向挖掘和横向发展,大部份产品设计都是基于用户的真实意见设计而不必闭门造车,这又是MVP的一大优点。

因此,互联网产品面世时都不可能是最终形态,遑论完美,即使是业内神级产品iPhone,2007年推出来时竟然连3G都没有,尽管当时3G手机和网络已经是标准。界面设计上,没法copy-and-paste也是当时的一大吐槽点。当然,事后证明这些缺失,无阻iPhone成为科技界最成功的产品。

所以MVP的另一种演绎,是产品设计者宁可暂时功能不足,宁可暂时没法满足玩家的需索,也必须把极度有限的资源和时间,花在最能突出产品的特色上,绝不能往周边功能去修修补补,务求做到瑕不掩瑜。

说了老半天,其实是想告诉同事和玩家,你们的宝贵意见我全部都听到,都心存感激,只是还不能全部照顾。我没可能做出一个完美的游戏,但我会确保她有一个值得下载的理由。

#原文刊于《明报﹣星期日生活》 2015.11.22 “Ryu vs Ken” 专栏

Tags: