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相濡以沫

发布日期 October 10th, 2015 by 高重建

跟老朋友好久没见,上周重聚。朋友做动划电影,我做手机游戏,一向没有交叠,我有我的工作,他有他的忙碌,一别就是七年,唯一是我看了他这段时间的作品。我是他的粉丝。见朋友,是无事不登三宝殿,想要他对我在做的游戏给意见。当然,也閒聊。

也许是基于对讲故事的喜好,开发游戏的过程中常一厢情愿地向电影制作学习,比如叙事手法、工作流程和分工等,制作中的游戏,也有别于常规,以「监制」身份跟「导演」拍档。一般来说,上规模的游戏团队领头人为制作人,跟电影的监制一样,英文都叫Producer,但分工却不一样,更像电影的监制和导演两个身份合而为一。香港人对电影参与者的印象除了演员,大概就是导演;在海外,也有些名牌监制如Steven Spielberg,足以吸引观众进场。相对起来,玩家说得出游戏Producer名字的,少之又少。

跟朋友一轮閒聊和信息交换,却发现过往风马牛不相及的手机游戏和电影产业,已经逐渐拉近距离,至少是在国内而言。而同样穿插中港的两人的经验和体会,意外地接近。

比如说规模,两个市场去年都是三百亿左右,视乎数据来源有些误差。电影票房,从「盗版不用钱哪有人会入场看电影」的传统智慧,到近年没有一亿都不好意思说出口,不过就几年光景。朋友诉苦,过往有几千万票房算是体面了,可是两个月前的一部《大圣归来》票房9.56亿,一下子又把门槛推高十倍。而手机游戏的直线增长更不用说,从跟朋友上次见面时月收入上十万就算不错,然后零九年数百万月收入是市场标杆,到智能手机普及后有游戏月收入冲上千万,继而去年一级游戏月收入几亿,再到今年顶尖的网易《梦幻西游》手机版,月收入已经在冲击十亿。向中国人民每人收一块,原来不是梦。

其次是制作成本,有十亿的想像空间,自有相应等级的投资者,而需求也带动了供应方的叫价。七年前跟朋友碰面时我在用还没有App Store的iPhone一代,当时的手机游戏运行于功能手机,制作成本十到数十万。到了今天,「像样」的游戏开发成本鲜有低于五百万,被视为上档次的都超千万,更不用说第一线的游戏。

第三环是发行。dotcom的年代有内容为王的说法,但内地渠道为王才是常识,院线强的电影,足以让观众的选择从看哪部,变为看和不看。据说,中国去年有四百多部电影,当中有发行商的只有一百多部,剩下的,只能放到网上,跟美国只发DVD的三线电影类似。游戏业更加极端,虽然难以准确统计,但业内大致共识去年面市的手机游戏上万,当中有发行商的不到一千。天无绝人之路,开发商自行发行也是一种生存方式,但也注定跟主流无缘,难以接触潜在用户,游戏收入高低的差距万倍,毫不夸张。

市场规模、制作成本、发行模式三者环环相扣,合成两个人的共同问题:如何看待大陆市场。有人会觉得,贪心市徻才需要考虑大陆市场,知足的考虑香港就可,但商业现实上,作品能否在大陆市场推出,往往不单是决定赚多些还是赚少些,而是作品能否筹集到足够资金开展的关键。从创作层面而言,再低调的创作人,都希望有更多人接触到自己的作品,而中文的创作,不是说有放眼世界的抱负就能带到海外的。怎样做到既在大陆市场生存,又不失去以香港为本创作的原意;怎样创在当下,超越「这些港产x我以前经常看啊」这种集体回忆式的欣赏,是需要全港创作人深思的课题。

#原文刊于《明报﹣星期日生活》 2015.09.13 “Ryu vs Ken” 专栏

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