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瑕不掩瑜II

发布日期 January 5th, 2016 by 高重建

个多月前,本栏《瑕不掩瑜》谈及互联网产品MVP,minimum viable product的理念,即只完成仅仅足以运作起来的功能,就该推出市场验证,基于用户反馈快速调整、持续开发。限于篇幅所限,文章大幅简化了概念,写得难免粗疏。

事实上,虽然我主张游戏套用MVP的思路来开发和运营,但游戏跟工具类的网站和apps有所不同。首先,很多游戏会附带世界观,有背景,有善恶,有挑战关卡的动机的铺陈,有些甚至有一整个俨如电影般的故事。其次,游戏以「game loop」游戏循环的作为核心,在每个循环里,玩家挑战一个难度或者完成一个进度,技术得以提升或获得一些资源,然后迈向下一进度,周而复始。比方说经典游戏《勇者斗恶龙》,玩家完成一段剧情,打倒一只史莱姆,得到一把宝剑,离开城堡,敌人变成更强的骑士,再打倒后,得到同伴,剧情再次推进,去到洞穴,挑战最强的龙。就算再不计较细节,甚至以火柴人先代替最终角色设计,产品开发团队也至少需要把主角、装备、同伴、敌人等每个部份做出来,才能给玩家享用或测试游戏循环是否完整和有趣。

以上两点,都是工具apps无需考虑的,因此可以两个月,甚至两天之内把产品的MVP做出来,马上推到互联网测试概念,创业活动Startup Weekend,就是把技术人聚集在一起48小时快速制作产品雏形。相对而言,游戏就算以MVP的进路开发,也需要长得多的时间去筹备第一版本,即使是高手中的高手像Star Wars,把第一集延伸成三部曲,把三部曲又延伸成三部曲的中部曲,第一集本身还是需要有起承转合,可供独立观赏体验。

MVP是互联网尤其流动互联网和startup兴起后衍生的理念,而电子游戏的历史相对长一些,有些团队会比较传统,坚持老派做法,比如顶尖的游戏开发公司Blizzard暴雪,就有所谓「It’s done when it’s done」的知名说法,拒绝给出产品开发的时间表,拒绝在游戏「百分百完成」前推出市场。

至于游戏以外的产品,最经典主张产品「完美」才面对群众的,首推苹果。这点除了体现在iPhone、Mac OS等自家产品,App Store的政策亦不允许beta即试用版软件上线,无论功能多强、跑得多稳定、完成度多高,只要软件版本号是beta阶段,一律不能上线提供服务,理由是避免用家接触不成熟产品,影响整体用户体验。这跟2004年推出Gmail,五年后才升级至正式版的对手Google,理念大相径庭。

开发产品到底是以MVP形式,还是完整才推出,足以写成几本书讨论,不是两篇短文可以说清。这个理念甚至像宗教,产品制作人之间各不相让,而且理念在两个极端的,都不乏大成的佼佼者。不过,主张把产品做完美才公诸于世的制作人可不要忽略,软硬件的复杂性早已超越内部测试流程所能处理的程度,连全世界最坚持的公司苹果,都已经提供软件试用版给普罗用户了,包括iOS、Mac OS和较早前iCloud Numbers、Keynote等。

更重要的是,暴雪和苹果能这样说这样做而成功,关键之一是之前已有成功产品,有源源不绝的资金去支撑后续产品完成前的收入空档,甚至砍掉经年的开发而对财务丝毫无损,比如去年暴雪终止开发七年的项目Titan。可是对于个人创业者以及中小企业,尤其缺乏硅谷式风险投资支撑的,往往未等到「百分百完成」产品那天就已穷尽粮饷。要以Steve Jobs的座右铭处世,可要先搞清楚背后秘而不宣的前提。

#原文刊于《明报﹣星期日生活》 2016.01.03 “Ryu vs Ken” 专栏

 

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