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直至成功,或者失败

发布日期 June 8th, 2015 by 高重建

公司开发了一年半的游戏上周小规模测试,在中港两地找来了几千玩家,收集了很多宝贵的意见,有待修改和增加的地方不少,需要延期,作为监制的我一时间告诉不了同事具体推出日期,团队中同事找我聊天。

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同事A最关心数据,他相信,假如我们盯着每个流失玩家的点,以尽量留住玩家为原则逐一作出修改,那游戏最初的三十分钟,本来能留住60%玩家的过程就能变成70%。比如说,第一场打斗以后,有10%的玩家跑掉了,那我们应该简化打斗的操作,避免过多的操作让玩家怕麻烦而流失掉。

至于同事B,会细看所有玩家留言,推敲玩家不满甚么,想要甚么。我们的游戏背景设定为八十年代香港,角色配音用上广东话,在大陆正式推出前用正体中文,好些玩家表示对题材不感兴趣,让B很担心游戏在大陆是否能受落。

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相信数据,重视玩家意见,这两点我自己也经常强调,我完全认同。不过,相信数据并不等同迷信数据,数据和问卷本身不会骗人,但有些人会利用它们骗人,比如以随街访问扮成随机访问。同理,假如我们没法取样到一个反映游戏目标用户的玩家群,那如果我们完全以这群玩家的意见为依归,那反而是不科学,甚至会不小心骗了自己。

另外的同事C,一向很拼很负责,梦想有天打出头,一直热切期待游戏推出,看到测试的结果还未达理想,说累了,看不到尽头,问我到底做到几时。我说,做到成功,或者失败为止。

这不是废话么?黄兴桂也说,「十二码,一系入,一系唔入。」是的。站在十二码点,面对那句废话,结论就是要选定方向,尽力去射。射左边可能会被扑出,射右边也可能会被扑出,能做的是射出最尽的角度、最快的速度。

废话继续演绎,也是我给同事AB的回应。重视受众绝对没错,然而这是一个互动的过程,我们不单需要单向地接受玩家的意见,更重要的是反过来,跟用户解释我们这样做有甚么好,为什么是这样设计,而不是另一种更主流的。当我们越是抱有自己的信念,越是需要把信念体现到极致,以产品和行动去告诉其他人,这种信念的魅力在哪里。

而在这个过程里,也能同时解决受众跟目标用户群不相符的问题,因为当我们清楚的表达自己在做甚么,相信甚么,要表达甚么,认同的人自然会过来,不认同的人会远之。这跟淘宝店类似,因为平台很重视打分,很多店主会除了介绍自己的产品,更会名言不认可的请勿购买,这不是高傲,而是宁愿少做一单生意,也不要一个不认可产品的顾客。

物似类聚,认同某种玩法,对某个题材有兴趣的人会聚集在某些网站和论坛,即使起初认同的人不多,口碑也有能慢慢辐射出去。这就好像在香港的土耳其餐厅,老板最需要做的不是去迎合港人的口味,而是一方面跟港人解释土耳其菜为甚么是这样,另方面把菜做得最地道,满足土耳其人的口味,久而久之,在港的土耳其人,以及会欣赏土耳其菜的港人都会来光顾。至于不欣赏的,至少不会因为光顾了而给予差评。

除非纯粹想投其所好,做受众面最广的事,否则只要有自己的信念要表达,我们只能追求极致,并不断解释自己的想法,直至成功,或者失败。我们别无选择。

#原文刊于《明报﹣星期日生活》 2015.06.07 “Ryu vs Ken” 专栏

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