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遊戲的一橫一直(上)

发布日期 April 13th, 2015 by 高重建

「唔好话俾我听你有几咁打得,师傅有几巴闭,门派有几深奥,功夫,两个字,一横一直。」

电影《一代宗师》里的叶问如是说。其实,当下做游戏又何尝不是?说什么都无关胜负,只讲两个字,一横一直。

横者是指时间轴,就是让玩家一路玩下去。咏春有摊、膀、伏三道板斧,游戏也可以这样理解。要做好一横,就是三大要素,题材、美术、玩法。题材当然以玩家熟悉而本身有兴趣的好,所以三国长做长有,以金庸系列、日本漫画授权作题材的游戏蔚然成风。当然理论上也可以原创一个新的好故事,但其难度不单在于创作一个世界观本来就极难,也在于大部份玩家在游戏过程中没有耐性看故事,多数在看漫画小说电影时追求一种体验,玩游戏时追求另一种,进入游戏就期望马上看到熟悉的角色,知道谁是谁非,不同角色的性格和特点。美术无需多解释,就是画风、音乐、配音、用户界面和用户体验。至于玩法,则最为随着游戏历史和游戏终端发展而改变,比如智能手机的出现造就了一堆新的游戏形态,接下来的虚拟现实终端如Facebook收购的Oculus,也定必带来耳目一新的游戏玩法和体验。

俗语虽说「来来去去三幅被」,但查实三个元素要驾驭好,已经极难,就算是世界顶级(赚钱)的游戏,三幅被当中也往往只是做好两幅,而游戏厂商在开发游戏时,一般也不会同时追求在三方面同时创新,比如大厂会拿自己的成功作品做续作,不求题材创新。至于小公司,多数会以不同方法「站在巨人肩上」,最彻底的,直接偷图、偷代码;其次,翻版或获取一个知名品牌的授权,又或是基于一个知名品牌再创作,向经典致敬;最聪明也最狡猾的,则深度抄袭大成作品的玩法和数值设定,因为这两者难以受到法律保障,创作出一种新的玩法,既非商标也非专利,几乎不可能注册,依赖法庭伸张正义,此路不通。

这还不止,抄袭玩法的厂商透过更强的市场营销取得商业成功后,更可以反过来以法律保障自己,比如King的Candy Crush Saga高仿CandySwipe大卖,以丰富的法律资源成功申请”Saga”的商标并企图申请“Candy”商标(见本栏去年九月七日《真IP?袋住先》一文)。这里有些细节,既然用的是”Candy Crush Saga”这个品牌,为甚么King注册的偏偏是”Candy”和“Saga”两个单字?很简单,因为如此一来,即使不是使用类似“Candy Crush Saga”的名称,只要有Candy或者Saga这两个再普通不过的字,都会涉嫌侵犯King的商标。法律是成熟社会的基石,法治很重要,但这是又一例子,说明它也会反过来被有权势者利用,以法治人。

法院也保障不了的,有时就要靠「公道自在人心」的传统智慧,比如玩家杯葛。可惜,民间行动往往流于小打小闹,敌不过排山倒海的公关和宣传攻势。最近期的例子是,莉莉丝开发出《刀塔传奇》在中国市场取得空前成功后,还未来得及「出海」前,uCool反编译了《刀》的程序代码,开发出除翻译了文字和图片改一下,其余一模一样的”Heroes Charge”,在多国推出并猛烈宣传,毫不意外赚个盘满钵满,到最近《刀》在全球最重视知识产权的日本的推出,却得到大量一星玩家评分,批评游戏抄袭”Heroes Charge”,极其讽刺。然而,就在莉莉丝控告uCool之际,也同时被Blizzard控告《刀》的大量角色侵权,而《刀》的整个题材和所有知名角色抄袭自Blizzard,也是客观现实,可谓案中有案(详见本栏上周《从一场司法冲突谈致敬》一文)。

生活在现代社会,要分青红皂白,早就不是京剧中黑脸白脸那么简单,要明辨是非,即使一般人也得寻根究柢,有时难免会累。然而万一我们选择放弃,就等于很多「日头猛做,到依家轻松下」的观众,把容易入口的电视新闻甚至东张西望为当成真理,不但让操控电视牌照的政府得逞,也有负于世界上坚持着真善美的无名英雄。

#原文刊于《明报﹣星期日生活》 2015.03.29 “Ryu vs Ken” 专栏

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